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miércoles, 8 de marzo de 2017

ONNA BUGEISHA (MUJER SAMURAI)



Desde el Rincón del Aikido, y en el Día Internacional de la Mujer, queremos rendir un homenaje a todas las mujeres trabajadoras y luchadoras de la historia de la humanidad. En la mayoría de las sociedades del pasado eran los hombres quienes se ocupaban de las guerras, pero hay constancia histórica de mujeres que lograron hacerse un nombre como guerreras. 

Entre los siglos XII y XIX, mujeres samuráis fueron entrenadas en el uso de la espada, la naginata, el arco y la flecha. El papel de estas mujeres era meramente defensivo, para que aprendiesen a proteger sus hogares en caso de ataque. Lo que marca la diferencia entre estas samuráis y Tomoe era, que ésta no solo era defensiva sino también ofensiva.

Tomoe Gozen nació en torno al año 1157. Hija de un prestigioso samurái, había sido instruida en las técnicas de combate, como todos los familiares de los guerreros. Tomoe era especialmente hermosa, de piel blanca, pelo largo y bellas facciones. La palabra gozen no es un apellido, sino un título honorífico que se concedía mayormente a mujeres, aunque también a algunos hombres.
Algunas mujeres eran instruidas en el arte marcial de la naginata para proteger sus hogares durante las largas ausencias de los guerreros samuráis. La naginata era una suerte de lanza de madera, que llevaba acoplada una hoja metálica. Tomoe aprendió a dominar la naginata con gran soltura y eficacia. Amante de la lucha, Tomoe se familiarizó también con el uso del arco y dominó a la perfección los caballos.  Cuando su padre estaba en casa, le escuchaba embelesada los relatos de sus batallas, y soñaba con convertirse en una onna bugeisha, o mujer samurái. Consiguió persuadirle para que le enseñase a montar a caballo y le entrenase en el manejo del arco, la naginata, y el kaiken. Este era un puñal corto que demostraba su utilidad en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo, y a la hora de perpetrar el jigai, o suicidio ritual, aunque confiaba no tener que utilizarlo nunca para tal propósito.
Esta lanza terminada en una hoja curva y afilada, de largo alcance y muy versátil, permitía compensar la menor fuerza y tamaño de las mujeres respecto a los rivales masculinos, golpeándolos y acuchillándolos, antes de que se pudiesen acercar con sus katanas, cuyo uso requería una potencia muscular tremenda.
Desde el inicio fue una alumna aventajada. Dada su maestría y pericia como amazona, y por el empleo diestro de su arco, pronto comenzó a acompañarle en los combates, en los que enseguida despuntó por su valentía. Sin duda, podía presumir de su brillante y meteórica carrera militar.
Minamoto no Yoshinaka se había fijado en ella por su soberbia forma de combatir, lo que le había llevado a nombrarla comandante de su ejército. Pero también quedó fascinado por su esbelta silueta, sus hermosas facciones, su pelo largo y por su piel blanca, de tal manera que lentamente la atracción que sentía por ella como combatiente derivó en un apasionado amor. No se sabe con seguridad si fue amante o también esposa.
Desde hacía décadas, los clanes Taira y Minamoto competían por el dominio del archipiélago. Al cabo del tiempo, el señor del Trono del Crisantemo (máxima autoridad de Japón) había ido perdiendo su autoridad, quedando reducido a una figura simbólica, en tanto que los militares eran los que detentaban el verdadero poder imperial.
Tras un largo periodo de crisis política y económica, los gobernadores de las provincias, encargados de sofocar las revueltas populares, habían acaparado un enorme poder. Surgieron diversas familias que se disputaban el cargo de Daijō Daijin o Gran Ministro de la corte del emperador, y a la sazón el control de Japón, entre las que destacaban los Taira y los Minamoto, clan al que pertenecía Minamoto no Yoshinaka y Tomoe Gozen.
Unos veinte años atrás, estas dos mismas familias habían protagonizado una guerra civil, en la que los Taira habían aplastado a los Minamoto, ejecutando a sus cabecillas. Cuando su marido Yoshinaka y su primo Yoritomo, hijos de aquellos líderes vencidos, alcanzaron la mayoría de edad y se vieron con fuerzas suficientes, resolvieron vengar a sus padres y resto de parientes fallecidos, y desafiar nuevamente al clan Taira.
Fueron derrotados en las primeras batallas, pero después de dos años de tregua por la hambruna que padecía el país, consiguieron la ayuda de otros linajes, como los Miura, los Takeda, los Kai o los Oba, lo  que hizo que la guerra se reanudara y tuviera un cariz más favorable. 
Tomoe Gozen, al frente del ejército de los Minamoto, infligió una notable derrota a los Taira en el paso de Kurikara, que provocó la conquista de Kyoto y conllevo el secuestro del emperador.
Tras esos triunfos, se creyeron invencibles, y determinaron que había llegado la hora de reavivar la rivalidad entre los primos por el liderazgo del clan Minamoto. A su lado acudió Imai Kanehira, hermano de Yoshinaka y magnífico guerrero, mientras que, enfrente, Yoshitune y Noriyori, también respondieron a la llamada de su hermano Yoritomo.
Las tropas de las dos facciones se encontraron en el río Uji, donde se desarrolló una cruenta guerra en la que, en esta ocasión, resultaron derrotados Yoshinaka y Tomoe. Esta derrota fue ocasionada por las especiales habilidades de combate y estrategia de Yoshitune. Con las fuerzas muy mermadas, lograron huir al frente de un exiguo grupo de fieles sirvientes.
Dos días más tarde, las tropas de  Minamoto fueron acorraladas nuevamente en Awazu, a las orillas del lago Biwa. A pesar de la inferioridad numérica, resistieron los ataques de las tropas de sus primos, que en esta oportunidad capitaneaba Noriyori. No obstante, la victoria estaba decantada a favor del bando rival, esta vez de modo definitivo. Sólo era cuestión de tiempo. Sin pensárselo dos veces, Tomoe Gozen montó en su caballo, y se dirigió hacia un claro donde se encontraba uno de los generales enemigos. Desmontó y le propuso un combate individual. El general era muy corpulento, pero Tomoe estaba acostumbrada a pelear con samuráis de extraordinaria envergadura.
Cada vez le resultaba más difícil parar los golpes de la katana del general por su corpulencia. Cerró los ojos, y la imagen de Yoshinaka al partir con su cabalgadura hacia las líneas enemigas, le dio energía para propinar un terrible golpe con su naginata, arrancando la cabeza de su oponente. 
En la sociedad japonesa cortar la cabeza de un contrincante digno constituía un gran motivo de orgullo y reconocimiento, pero Tomoe no pensaba entonces en su gloria personal. Sin apenas descanso, un joven samurái que había presenciado el combate le retó a batirse con él. Aceptó, pues su misión era la de ganar tiempo y resistir todo lo que pudiese. 
El joven samurái era bastante hábil, aunque la afectación que le había producido la muerte de su general hacía, que sus movimientos fuesen torpes. Tomoe le propinó un buen toque con su alabarda en la pierna. En ese instante, volvió la mirada hacia el emplazamiento donde había dejado a Yoshinaka. No pudo hacer otra cosa que abandonar el combate, aprovechando el desconcierto del corte que había asestado al rival, y montar de un salto en su caballo para regresar al lado de Yoshinaka..
Conforme a la costumbre, a la vista de la inminente derrota, y con el objeto de lavar su honor, Yoshinaka había tratado de consumar el seppuku, consistente en escribir una poesía para luego darse muerte con la daga. Ella lo sabía, y por eso intentó prolongar la batalla, para que él pudiera completar el ritual. Antes de que se clavase el puñal, se habían presentado unos arqueros enviados por el joven samurái herido, y le habían matado con varias flechas en el pecho. 
Tomoe ya no podía hacer nada por él. Recogió el poema, y huyó entre los combatientes, sin que alcanzaran a detenerla. Permaneció la noche entera oculta en el bosque de cedros, cipreses y pinos, sin dormir, atenta a los sonidos y olores, hasta que se alejó el peligro. 

Minamoto no Yoshinaka y Tomoe Gozen lucharon juntos en las guerras Genpei que se desarrollaron entre los años 1180 y 1185.


Vagó sin rumbo durante muchos días, pensando qué haría a partir de entonces. Al final decidió recluirse como monja en un monasterio budista. Finalizada su etapa de samurái, en adelante se consagraría a la contemplación. Pone rumbo al Monte de la Meditación Eterna.

En el monte santo de Koyasan encontró asilo en una de sus congregaciones femeninas. El ingreso en la Sangha, le obligaba desprenderse de su lanza y de su daga corta. Las únicas pertenencias que podían poseer eran tres túnicas, una cuchilla para raparse la cabeza, aguja e hilo, un cinturón y un cuenco para los alimentos. Por ello, y por si algún día se arrepentía del paso que había dado, escondió estas armas dentro de un tronco del bosque sagrado de Okunoin, a corta distancia del monasterio.
Habían transcurrido unos años desde que llegó a aquel recinto del monte Koya, rodeado de ocho picos a semejanza de los ocho pétalos de la flor de loto que circundan a Buda, sentía que había experimentado un cambio profundo. Por fin había encontrado la paz, la concentración y la armonía con la naturaleza y con su propia alma. 
Unos años después de su llegada sucedieron una serie de hechos que  conmocionaron a su congregación. Últimamente y siempre de noche, mientras dormían, alguien se dedicó a realizar hurtos y destrozos en los objetos del templo. Varias estatuillas, imágenes, pilares o cuadros habían resultado rotos o habían sido robados, con el objetivo de atemorizarlas y expulsarlas de aquel enclave.
Buda había admitido que las mujeres también fundasen congregaciones de bhikkhunis, creyendo que podían alcanzar el nirvana igual que los hombres. Se había establecido unas normas mucho más estrictas en su monacato, en un principio con el objetivo de protegerlas, habida cuenta de su aparente debilidad.
Muchos de los monjes que habitaban en los distintos monasterios del recinto eran de la misma opinión, y las consideraban como seres inferiores. No había habido problemas graves de convivencia hasta entonces, pero poco a poco la situación fue empeorando.
Una mañana, después de la ceremonia del fuego, Tomoe acompaña a la superiora de su comunidad a la reunión que debía mantener con el abad del santuario de Kondo, el guardián de la gran estupa Daito, el responsable del salón Mie-do del Honorable Retrato, y otros relevantes monjes. Expusieron sus miedos y padecimientos, solicitándole ayuda para que terminaran los ataques que sufrían. La respuesta que obtuvieron fue de comprensión, más no les dieron ninguna solución al conflicto.
Tomoe no se enfadó tanto como la abadesa, porque durante muchos años había sobrevivido como mujer samurái en un mundo esencialmente masculino, era consciente de la poca ayuda que de ellos podían esperar. Lo que sí le inquietó fue la incómoda y penetrante mirada del acólito del abad de Kondo, que no pudo quitarse de encima el resto del día. 
No conseguía dormir por la noche pensando en esa mirada. Por su cabeza pasaban cientos de ideas y de las que no conseguía olvidarse, pese a su adiestramiento. Salió a dar un paseo por el bosque santo de Okunoin, a la luz de la luna. 
Inmediatamente se dio cuenta que en el paseo era vigilada por Kobo Dashi, que caminaba junto a ella, protegiéndola. Después atravesó el puente medio o Nakano-Hashi, para franquear el Río Dorado. Purificó su espíritu con sus aguas, se dirigió hacia el recinto sagrado. Atravesó el último puente de Gobyo-no-Hashi, juntó las manos y agachó la cabeza. 
Pasó al lado de Torodo, el edificio donde miles de linternas se mantenían siempre encendidas, y se dirigió hacia Gobyo, el mausoleo en el que descansaba en perpetuo satori o meditación los restos del gran Kūkai, conocido tras su muerte como Kobo Daishi, hasta la llegada del nuevo Buda. 

Estuvo meditando unos minutos, intentando abstraerse de los sonidos de la noche. Notó que la serenidad le hacía recuperar el control de su mente, y volvió sobre sus pasos para regresar a aquel árbol cercano al templo, en el que escondía sus bienes más preciados: su naginata, su puñal, y los postreros versos de Yoshinaka. Percibió que el espíritu de Kobo Daishi se despedía de ella, y sintió un profundo escalofrío. 

Vio cómo una persona se aproximaba al monasterio. Caminaba de forma decidida, y portaba un objeto brillante, que con la claridad que le daba la luna llena, Tomoe reconoció dicho objeto como una katana. Podría ser la misma persona, que había estado provocando los daños en las últimas semanas.
Tomoe no vaciló, agarró la naginata, y se dirigió velozmente hacia la figura. Aun en la penumbra, pudo identificar aquel rostro, que se había vuelto hacia ella cuando oyó su carrera. Se trataba del acólito que escoltaba al abad en su reunión de la mañana.
En un segundo, el hombre también arrancó a correr a su encuentro, blandiendo la katana en la mano. Miles de ideas fluyeron en mente de Tomoe, hasta que relacionó la cojera del  sujeto con la herida que le infligió a aquel bisoño samurái en Awazu. 
No le había reconocido por la mañana, acaso porque llevaba su cabeza rapada. Mientras se aproximaba, ella siguió haciendo conjeturas acerca del joven discípulo del samurái al que abatió, y fue quien dio la orden de que ejecutasen a su marido antes de que pudiese completar el seppuku.
Ella había superado la pérdida de su amor, y su espíritu había encontrado la calma durante estos años de internamiento. Pero el joven samurái estaba claro que no lo había conseguido, ya que no superó el odio hacia las mujeres, que quizás ella había originado cuando ajustició a su preceptor. Seguro, que el inicio de todos aquellos destrozos coincidía con su reciente llegada al enclave de Danjo Garan. 
Ante el inminente combate, debía concentrarse en evitar el ataque del guerrero, que se había acercado demasiado. A diferencia de sus antiguas contiendas, en las que iba pertrechada con la pesada armadura, de hierro macizo solamente aligerada en algunas zonas con piezas de cuero, para dotarle de cierta movilidad, ahora vestía la yukata, una túnica ligera que no la protegería de la estocada del afilado sable. El samurái ya se había aproximado demasiado como para poder batirlo con su alabarda. Solo le quedaba confiar en un tajo certero de su estilete. Cuando se arrojó sobre ella, sorteó el golpe con un desplazamiento sutil de su torso, en tanto que con un leve movimiento de su brazo, alcanzó el vientre del samurái.
Hacía tiempo que no tenía un enfrentamiento cuerpo a cuerpo, y a pesar de su precisión en el lance, estaba segura de que se había abalanzado sobre ella sin intención de matarla, sino muy al contrario, esperando recibir un corte mortal. Él sabía que esta era la única manera, en que ambos podrían descansar al fin en paz. Tomoe lo certificó cuando aquellos ojos le brindaron una mirada de agradecimiento antes de morir. Tomoe limpió su daga, y la guardó en el tronco, convencida plenamente de que, ahora sí, nunca más la necesitaría. No se sabe con certeza cuando murió Tomoe.



Con el  paso de los años se convirtió en un símbolo de Japón. En el siglo XV se escribió una pieza teatral titulada “Tomoe”. En el siglo XVIII se escribió una obra kabuki sobre Tomoe titulada “Onna Shibaraku”. Se crearon numerosas planchas xilográficas sobre Tomoe y sus hazañas. Actualmente su figura aparece en animes, mangas y vídeo juegos.






Tomoe Gozen  (1157–1184) fue una de las pocas guerreras samurái u onna bugeisha en la historia de Japón, durante el período de las Guerras Gempei (1180–1185).

Según El cantar de Heike: 'Tomoe era especialmente hermosa, de piel blanca, pelo largo y bellas facciones. También era una excelente arquera, y como espadachina era una guerrera que valía por mil, dispuesta a confrontar un demonio o un dios, a caballo o en pie. Domaba caballos salvajes con gran habilidad; cabalgaba por peligrosas pendientes sin rasguño alguno. Cuando quiera que una batalla era inminente, Yoshinaka la enviaba como su primer capitán, equipada con una pesada armadura, una enorme espada y un poderoso arco; y ella era más valerosa que cualquiera de sus otros guerreros. Se estima que Tomoe (nombre que significa Círculo perfecto) nació en torno al año 1157 en una familia de samuráis, por lo que, como era costumbre, todas las mujeres de su familia se entrenaron en el manejo de la naginata, lo cual era necesario para proteger el hogar.
Tomoe luchó durante las Guerras Gempei, un enfrentamiento entre los clanes Taira y Minamoto que duró cinco años. En el año 1184 tomó Kioto tras ganar la Batalla de Kurikawa. Cuando finalmente el clan Minamoto venció, su esposo Minamoto no Yoshinaka fue acusado de conspiración por el shogun Kamakura, Minamoto no Yoritomo, lo que provocó que el Emperador lo declarara enemigo del Estado y lo mandara ejecutar. Según algunas fuentes, Tomoe moriría en la Batalla de Awazu en 1184, donde también moriría su marido. Sin embargo, El cantar de Heike asegura no sólo que Tomoe fue uno de los cinco Kiso que permanecieron con vida al final del duelo, sino que también explica que Tomoe no era esposa de Yoshinaka, sino sólo una asistente. Otras fuentes aseguran que Tomoe fue derrotada por Wada Yoshimori y se convirtió después en su esposa, convirtiéndose en monja tras la muerte de éste. Nunca se ha comprobado la autenticidad de la existencia de Tomoe, salvo lo escrito en Heike Monogatari. Aun así, la tumba de su asistente femenina Yamabuki Gozen sí se ha encontrado, y la mayoría de sucesos narrados en "El cantar de Heike" son considerados verdaderos por los historiadores.
La palabra gozen no es un apellido, sino un título honorífico que se concedía mayormente a mujeres, aunque también a algunos hombres.



Nakano Takeko (1847 - 1868)
Fue una mujer samurái del dominio de Aizu, que luchó y murió en la guerra Boshin. Nakano, nació en Edo, hija de Nakano Heinai, un oficial de Aizu. Fue intensamente entrenada en artes marciales y educada en literatura, siendo adoptada por su maestro Akaoka Daisuke.1 Fue instructora de artes marciales junto a su padre adoptivo desde el inicio de la década de 1860, Nakano viajó a Aizu por primera vez en 1868.1 Durante la Batalla de Aizu, combatió con su naginata y dirigió un cuerpo de combatientes femeninas que lucharon de forma independiente, oficialmente no formaban parte de las fuerzas militares del dominio. Posteriormente esta unidad fue denominada ejército femenino.
Su unidad lideró la carga contra el ejército imperial japonés con tropas del dominio de Ōgaki, donde recibió un disparo en el pecho. Para evitar ser aprehendida por sus enemigos pidió a su hermana, Yūko, que la asistiese en el ritual de seppuku, decapitándola, su cabeza fue llevada al templo de Hōkaiji (actualmente Aizubange, Fukushima) y enterrada bajo un pino.
Se erigió un monumento a su memoria junto a su tumba en Hōkaiji y hoy día podemos visitar un monumento situado al lado de ese árbol. Construido como un monumento a la valentía de Nakano Takeko y su excepcional habilidad en la batalla tanto los nativos de Aizu como el Almirante Imperial Dewa Shigetō se involucraron en su construcción. Durante el festival otoñal de Aizu, un grupo de chicas jóvenes visten la hakama y bandas blancas en su cabeza para tomar parte en la procesión en conmemoración de las acciones de Nakano y su grupo de guerreras en el Joshigun.



Hōjō Masako (1157 – 1225)
Un samurái no siempre consigue el poder mediante el combate y la fuerza; también lo hace a través de la política y la inteligencia. Es el caso de Hōjō Masako, una de las pocas mujeres que detentó el poder de todo Japón en la sombra, detrás de toda una serie de mecanismos y tratos que le permitieron ser la mujer de la casta samurái más importante de su época.
Para entender cómo Hōjō Masako llegó al poder es necesario explicar antes el trasfondo histórico que le rodeaba. Nacida en una familia guerrera en la provincia de Izu, cuando alcanzó la edad adulta se vio envuelta en las Guerras Gempei (1180 – 1185), el conflicto bélico que asentaría el dominio de la casta samurai durante nada menos que siete siglos. Esta guerra enfrentaba a los clanes Taira y Minamoto, que se disputaban el poder por encima del Emperador.

La familia Hōjō era poderosa antes de la guerra, pero su dominio se limitaba a la región de Izu. El padre de Masako, Hōjō Tokimasa, era un hombre que sabía manipular el juego de tronos a su antojo, característica que más tarde heredaría su hija. Antes de las Guerras Gempei, los Minamoto intentaron retirar a los Taira del poder, pero fracasaron. Toda la familia fue masacrada excepto sus hijos. Así, el hijo mayor del clan, un joven de 13 años llamado Minamoto Yoritomo, fue recluido en los dominios de los Hōjō.

Pero los Minamoto no estaban acabados, y el padre de Masako lo sabía: por eso acordó su enlace matrimonial con Yoritomo en 1180: el comienzo de la guerra. Aprovechando la debilidad de los Taira y el trato de favor que algunos miembros de la familia imperial todavía reservaban para el clan Minamoto, los Hōjō con Tokimasa a la cabeza lideraron una brutal guerra que les llevó a la victoria: Yoritomo se convirtió en el shogun y Masako, en la mujer más poderosa de Japón. Tras la muerte de Minamoto Yoritomo, el poder oficial se transfirió a su hijo Yoriie, pero la realidad era bien distinta: los Hōjō establecieron un gobierno en la sombra, liderado por Masako, madre del shogun. Para ello, aniquilaron a los miembros Minamoto que les suponían algún obstáculo, situando a títeres fáciles de manipular en su lugar que les permitieran ostentar el poder. Hōjō Masako, una mujer experta en las argucias y con enorme habilidad para mantener el poder estaba a cabeza de los Hōjō, y por tanto, del gobierno de Japón, posición que no abandonó hasta su muerte.


Fueron cayendo, poco a poco, todos aquellos clanes potencialmente peligrosos para el poder de Masako, por supuesto siempre bajo su absoluta supervisión. Nunca enfrentó a los enemigos de manera directa; ni siquiera se personó en una batalla en toda su vida. Jugó las cartas necesarias para incitar rebeliones internas entre sus enemigos, construyó una red de alianzas y favores; también consiguió que su segundo hijo Sanetomo ascendiera a ser el tercer shogun tras el asesinato del anterior. Pero los enemigos del clan Hōjō -liderado principalmente por Masako y su hermano, Yoshitoki, que era consejero del shogun- nunca dejaron de aparecer, y Sanetomo también fue asesinado. Los dos hermanos tomaron una decisión drástica y declararon la ley marcial, colocándose como dictadores por encima del shogunato. Para afianzar su posición, colocaron a un shogun para su conveniencia, un bebé descendiente de los Fujiwara -familia que fue trascendental hasta hace pocos años y que contaba con sangre imperial-, una decisión que tampoco contentó a todo el mundo.
En 1224 Masako tuvo que hacer frente, ya en solitario, a su último gran desafío: la muerte de su hermano. El clan Miura aprovechó esta ocasión para intentar derrocar a la fémina de los Hōjō, un golpe que fue reconducido mediante negociaciones y acabó en nada. Otro Hōjō ocupó el poder oficial, el sobrino de Masako, mientras que ella siguió ostentando el poder hasta su muerte. Probablemente, la mujer que más tiempo y con más eficacia ha liderado el país en la historia de Japón.






domingo, 17 de abril de 2016

KINTSUGI o KINTSUKUROI


Kintsugi: carpintería de oro o Kintsukuroi: reparación de oro es el arte japonés de arreglar fracturas de la cerámica con barniz de resina espolvoreado o mezclado con polvo de oro, plata o platino. Forma parte de una filosofía que plantea que las roturas y reparaciones forman parte de la historia de un objeto y deben mostrarse en lugar de ocultarse, incorporarse y además hacerlo para embellecer el objeto, poniendo de manifiesto su transformación e historia.

La historia del kintsugi se remonta a finales del siglo XV cuando el shōgun, Ashikaga Yoshimasa envió a China, para ser reparado, dos de sus tazones de té favoritos. Los tazones volvieron reparados pero con unas feas grapas de metal, que los volvían toscos y desagradables a la vista. El resultado no fue de su agrado, así que busco artesanos japoneses que hicieran una mejor reparación, dando así con una nueva forma de reparar cerámicas, convertida en arte.

La técnica y arte de dicha forma de encarar la reparación de los objetos fue tan apreciada que algunos llegaron al punto de ser acusados de romper cerámica para luego poderla reparar con dicho método, sobre la base de que la complejidad de la reparación transforma estéticamente la pieza reparada, dándole así un nuevo valor. De esa manera se da el caso de que antiguas piezas reparadas mediante este método sean más valoradas que piezas que nunca se rompieron. Si bien el proceso está asociado con los artesanos japoneses, la técnica ha sido aplicada a piezas de cerámica de otros orígenes, entre ellos China, Vietnam y Corea.
es.wikipedia.



Cuando los japoneses reparan objetos, enaltecen la zona dañada rellenando las grietas con oro. Ellos creen que cuando algo ha sufrido un daño y tiene una historia, se vuelve más hermoso. El resultado es que la cerámica no sólo queda reparada sino que es aún más fuerte que la original. En lugar de tratar de ocultar los defectos y grietas, estos se acentúan y celebran, ya que ahora se han convertido en la parte más fuerte de la pieza.
La aceptación de lo inevitable, la imperfección, la mutabilidad, el reconocimiento de que las cosas son siempre incompletas, el descubrimiento de la belleza en la fealdad, lo conmovedor en los defectos, está en el trasfondo de esta filosofía.
Si trasladamos este concepto al terreno de lo humano, esta filosofía nos deja una enseñanza inusual y muy poco arraigada en la cultura occidental, donde tenemos bastantes dificultades para percibir y no digamos ensalzar, la belleza y transcendencia de lo roto, estropeado, feo, erróneo, etc.
La idea de no ocultar la imperfección, al contrario, ensalzarla como una manera de enfocarse a la lucha y la superación, resulta muy reveladora. No sentir vergüenza por el error, o el fracaso, al igual que la cerámica rota se hace más fuerte después de la reparación, también nuestros errores y fracasos suelen hacernos más fuertes. 

Resulta una gran enseñanza, en esencia la idea de no sentir vergüenza o miedo por los errores, fracasos, equivocaciones, sino al contrario, orgullo por la fortaleza que supondrá la superación y el afrontamiento de esas dificultades.

El problema radica en que culturalmente esta filosofía está muy alejada de lo que en nuestro mundo se premia y reconoce. A todos nos iría mucho mejor si consiguiéramos liberarnos del peso que supone el miedo al error, a la equivocación y en su lugar, consiguiéramos aceptarlos como una parte natural y positiva del proceso de aprendizaje, superación y mejora.
Fuente:  nmformacion.





lunes, 15 de diciembre de 2014

juego del garrote canario




El juego del Palo Canario es un juego considerado un vestigio de las tradiciones ancestrales de los antiguos Aborígenes canarios, los llamados guanches, que fueron consecuencia de la evolución de actividades bélicas. Se practica entre dos jugadores que, sin llegar a hacer contacto con el cuerpo del adversario, realizan un combate con palos. El conjunto de prácticas que podemos agrupar al palo canario, se basa en una esgrima entre dos jugadores con un palo en las manos. La diferencia entre las modalidades de juego existentes viene determinada por el tamaño del palo, distinguiéndose tres modalidades: palo chico, palo mediano y garrote o palo grande.

A día de hoy en Canarias se han mantenido y transmitido tres modalidades de juego de palo canario en varios estilos, Modalidad de juego de palo canario grande (Palo que siempre es más grande que las personas que lo portan y con suficiente grueso para aguantar el peso de una persona cuando lo usa para desplazarse) dándole distinto nombre al palo según la isla, La Lata en Fuerteventura estilo familia D. Simeón y D. Domingo Alberto, en la isla de La Palma estilo D. Epifanio. En la isla de Gran Canaria al palo que se usa en el juego se le llama Garrote, existiendo el estilo de la familia Calderín como el más antiguo estilo conocido en la isla.





Modalidad de juego de palo canario medio, su nombre según la isla vara, palo, (palo que va los más largos hasta la barbilla del jugador y los más pequeños hasta la cintura, siendo los más usados los que van del suelo al corazón del jugador, y su grueso depende del peso para ser manejado según el estilo que lo usa). Al juego de palo canario modalidad medio en Lanzarote se le conoce como palo conejero y su maestro D. Cristin Feo. En Tenerife donde hay mayor cantidad de estilos de palo medio están los estilos de Los Morales, de San Andrés (que dirigen la escuela de juego del palo más antigua de Canarias), su maestro D. Pedro Morales, Los Acostas, zona de la Esperanza su maestro D. Marino Acosta. Los Vergas la familia Diaz en La Esperanza y Taco su maestro fundador, D. Eugenio Diaz. Los Déniz, en La Laguna, fundador . D. Tomas Deniz. En La Palma estilo D. Vicente Vidal, canario que enseñó en la isla de Cuba a D. Tomas Hernández que a su vuelta los enseñó en la isla de La Palma.

En la isla de el Hierro el estilo de juego de palo canario medio es conocido por Quintero Zamora su maestro D. Juan Cabrera. La modalidad de palo corto (su tamaño va los más grandes desde la caída de la mano al suelo, hasta tan pequeño que se podía esconder bien entre las ropas). En Canarias solo quedan testimonios orales de su manejo y existencia, tenemos que viajar a Cuba para encontrar el bastón canario, nombre que le da su actual maestro Manuel Martel emigrante canario de tercera generación que lo aprendió de su padre y abuelo que nacieron en Santiago del Teide, isla de Tenerife. Respecto al otro palo chico canario que pervive en Sudamérica, no podemos afirmar sin equivocarnos que su origen sea canario, más cuando sus actuales jugadores no quieren reconocerles ningún origen sino el venezolano, el garrote venezolano o garrote larence.

Fuente: Wikipedia












Existen un montón de vídeos en youtube sobre este arte y todos muy interesantes. Por cierto, las comparaciones son odiosas pero en mi opinión las similitudes en este caso con el arte que practicamos son más que evidentes... Ahí os lo dejo y que cada uno saque sus propias conclusiones.

Palocanario
Historia
Federación
BudoInternacional




miércoles, 16 de mayo de 2012

Los famosos tres monos sabios o tres monos místicos

Esta es la foto de la escultura que está en el mausoleo.

Son una obra de escultura de madera en el santuario de Toshogu (1636), construido en honor de Tokugawa Ieyasu, situado en Nikko, al norte de Tokio (Japón).
Los nombres de los monos son Kikazaru (no oye), Iwazaru (no habla) y Mizaru (no ve), que hacen referencia a un juego de palabras japonés, ya que saru significa mono.
Tradicionalmente se ha entendido como «No ver el Mal, no escuchar el Mal y no decir el Mal»; el dicho tuvo su origen en la traducción del código moral chino del santai, la filosofía que promulgaba el uso de los tres sentidos en la observación cercana del mundo observable. Posteriormente este código moral se vinculó con los tres monos; dicha asociación se atribuye a Denkyō Daishi (conocido también como Saichō) (767-822), fundador de la Tendaishū, la rama japonesa de la Escuela Budista del Tiantai durante el periodo Heian (794-1185). Esta asociación proviene de la homonimia que se da entre zaru (un caso negativo en japonés), que aparece tres veces en el código moral, y la palabra japonesa para mono, saru, que se convierte en zaru cuando se combina con ciertas palabras. El motivo de los tres monos se volvió muy popular entre el pueblo japonés durante el periodo Kamakura (1185-1392).
El significado del tema de los tres monos es complejo y diverso; así como para la élite intelectual se encontraban relacionados con el mencionado código filosófico y moral santai, entre el pueblo el sentido era «rendirse» al sistema, un código de conducta que recomendaba la prudencia de no ver ni oír la injusticia, ni expresar la propia insatisfacción, sentido que perdura en la actualidad. Otra interpretación señala que en origen los monos eran espías enviados por los dioses para enterarse de las malas acciones de los hombres; la representación de los monos ciego, sordo y mudo debió surgir como medio de defensa mágico contra dicho espionaje. También se ha señalado que los tres monos pudieran ser una representación de las tres caras del antiguo dios japonés Vadjra.


Cuenta la leyenda, que los tres monos eran los mensajeros enviados por los dioses para delatar las malas acciones de los humanos con un conjuro mágico, con el cual cada uno tenía dos virtudes y un defecto, y se representaban en el siguiente orden:
Kikazaru
Representado como el mono sordo, era el encargado de utilizar el sentido de la vista para observar a todo aquel que realizaba malas acciones para transmitirselo a Mizaru mediante la voz.
Mizaru
Mizaru era el mono ciego. No necesitaba su sentido de la vista, puesto que se encargaba de llevar los mensajes que le contaba Kikazaru hasta el tercer mono, Iwazaru.
Iwazaru
El tercero de los tres monos era el mono mudo, Iwazaru, que escuchaba los mensajes transmitidos por Mizaru para decidir la pena de los dioses que le caería al desafortunado y observar que se cumpliese.
Actualmente son los guardianes simbólicos del mausoleo de Toshogu, encargados de que nadie interrumpa el sueño del Shogun que yace en su tumba...
...Da la casualidad que hablando con mi amiga Doria (que es a la que realmente le debemos esta entrada) empezamos a comentar que cada uno de nosotros teníamos una figurita de estas...Yo personalmente recuerdo que en mi casa había una figurita de unos monos desde que yo tengo uso de razón, y preguntando, mi abuela siempre me respondía que la había traído de un viaje que hizo a Venezuela cuando estuvo de visita en casa de unos parientes...¡¡¡hace ya cerca de 50 años!!!.Siempre nos gusto esa figurita a toda la familia y de hecho aún sigue presidiendo un rincón de la casa que tenemos en el pueblo de mi abuela...En fin que de lo que se entera uno casi sin quererlo...


jueves, 8 de marzo de 2012

YABUSAME



Yabusame es un tipo de tiro con arco a caballo de tradición japonesa. En esta especialidad un arquero montado en un caballo lanzado al galope dispara sucesivamente tres flechas especiales con "punta en forma de nabo" a tres blancos de madera.
Los orígenes de este estilo de arquería se remontan a los comienzos del período Kamakura. Minamoto no Yoritomo se preocupó ante la falta de habilidad en arquería por parte de sus samurais, por lo que organizó el yabusame como una forma de práctica.
Actualmente, los mejores sitios para presenciar la práctica de yabusame son en Tsurugaoka Hachiman-gū en Kamakura y en el Santuario Shimogamo en Kioto, asi como la practica en Samukawa y en la playa en Zushi, además de otros sitios.
Durante los días 14–16 de septiembre tiene lugar un festival dedicado al Yabusame en el Santuario Tsurugaoka Hachimangu en Kamakura con procesión de carrozas y exhibición de Yabusame. Hay varias escuelas de Yabusame, pero en el presente las principales son Ogasawara y Takeda.
The Japan Equestrian Archery Association




Cuando sobre el siglo XII Japón era gobernado por samurais, se ofrecía el Yabusame a los dioses. Consistía en una competición en la que el arquero montado en su caballo debía disparar tres flechas con un kabura en la punta (una bola), debiendo acertar en tres blancos. La flecha emitía un silbido agudo que era perceptible por el silencio que guardaban los asistentes a estas competiciones. Al llevar plumas de ganso, la flecha parecía más un ave que un arma.




El uso de arcos japoneses se remonta a épocas prehistóricas (período Jōmon). El estilo de arco largo y asimétrico con la empuñadura por debajo del centro surge en la cultura Yayoi (300 a. C. – 300 d. C.)donde los arcos se convirtieron en un símbolo de autoridad y poder. El legendario Emperador Jimmu, quien fuera el primer emperador de Japón, es siempre representado portando un arco.
Hasta el siglo IV el arco era utilizado exclusivamente por guerreros a pie, luego los soldados de elite comenzaron a luchar montados a caballo empuñando espadas y arcos. Hacia el siglo X los samurai realizaban duelos de arquería montados en sus corceles. Estos cabalgaban uno hacia el otro y trataban de disparar por lo menos tres flechas. No era necesario que estos duelos finalizasen con la muerte de un contendiente, siempre que el honor hubiera sido salvado.
Uno de los incidentes más famosos y recordados de arquería japonesa montada ocurrió durante las guerras Genpei (1180–1185), una lucha épica por poder entre los clanes Taira y Minamoto que tendría un gran impacto en la cultura, sociedad y política japonesa. En la batalla de Yashima, los Taira, despues de haber sido vencidos en la batalla, escaparon hacia Yashima y se embarcaron en sus botes. Fueron perseguidos a caballo por los Minamoto hasta que fueron alcanzados cuando se hacían a la mar. Mientras los Taira esperaban a que los vientos les fueran favorables, subieron un abanico en un mástil para ofrecerlo como blanco para aquel arquero del clan Minamoto que le quisiera disparar, en un gesto de caballerosidad entre enemigos. Uno de los samurai Minamoto, llamado Nasu no Yoichi, aceptó el desafío. Se dirigió al mar con su caballo y atravesó el abanico con una flecha. Nasu ganó mucha fama y su destreza es aún recordada y celebrada en la actualidad.
Durante el período Kamakura (1192–1334), la arquería montada fue utilizada como ejercicio de entrenamiento militar de los samurai. Aquellos arqueros que no demostraban poseer habilidad suficiente podían ser inducidos a realizar seppuku (suicidio ritual).

El arco japonés es un arma de gran tamaño, entre 215 y 245 cm, y aunque esto ya es en si muy inusual (solo el viejo longbow ingles se acerca a estas medidas) lo que realmente lo convierte en un arma única es su asimetría ya que la flecha no se coloca en el centro del arco sino, aproximadamente, en el primer tercio inferior de este.
El gran tamaño ayuda a que la maniobra de tensado requiera menos esfuerzo físico y eso permite al arquero armarlo con más facilidad pero sobretodo aguantar más tiempo con la flecha lista incrementando así el tiempo que puede dedicar a apuntar.
La asimetría venía impuesta por la montura ya que con su tamaño si la flecha se colocase en el centro del arco el extremo inferior de este golpearía en el caballo haciendo imposible el disparo.


Un estilo de arquería a caballo fue el inuoumono (dispararle a perros). Los monjes budistas convencieron a los samurai para que las puntas de las flechas estuvieran cubiertas de tal manera que los perros sólo sufrieran rasguños o moretones pero no muriesen. Este deporte no se practica en la actualidad.
El yabusame fue diseñado como una forma de complacer y entretener a los dioses que cuidan de Japón, de alentar sus bendiciones para asegurar la prosperidad de la tierra, las personas, y la cosecha.
La Kabura es el símbolo del sol, la pluma de ganso la tierra y acertar en la diana es símbolo de armonía entre ambas. Los clanes poderosos realizaban competiciones dentro de sus demarcaciones, realizando estas demostraciones siempre en algún lugar cercano a un templo sintoísta.


Un arquero yabusame galopa a alta velocidad por una pista de 255 m de largo. El arquero controla su cabalgadura mediante las rodillas, ya que sus manos las tiene ocupadas en coger las flechas y disparar el arco. Tensar un arco requiere que el arquero realice un contrapeso hacia atrás con el brazo tensador, es decir, mantenerse firme. Las flechas, sin embargo, son relativamente poco letales, por lo que son inútiles en la lucha cuerpo a cuerpo.
Al aproximarse al blanco, eleva su arco y extrae la flecha pasando cerca de su oreja antes de disparar la flecha con un fuerte grito "In-Yo-In-Yo" (oscuridad y luz). La flecha es roma y de punta redonda de manera que produce un sonido más fuerte al impactar sobre el tablero. Los blancos son unas tablas de madera cuadradas. Además de la dificultad de acertar en el blanco, está la de controlar al caballo únicamente con las piernas durante todo el trayecto.
Un inconveniente de los arqueros a caballo era que los movimientos de un caballo corriente pueden alterar la certeza del disparo. Tras la invención del estribo, los arqueros a caballo podían levantarse sobre los estribos para absorber el movimiento del caballo. Otro método para mejorar la puntería del disparo radicaba en realizar éstos en los espacios de tiempo entre las zancadas del caballo.
Toda la ceremonia tiene un aire de solemnidad y unos protocolos a seguir, por lo que no se trata de una competición deportiva sin más, sino más bien de un ritual. A los ganadores se les da una tela blanca, que se colocan al hombro, simbolizando el favor de los dioses. Los clanes poderosos ejercían protectorados en diferentes áreas o gobernaciones feudales, en ellas realizaban competiciones de sus artes marciales, según un antiguo escrito, presentando sus técnicas en honor a los Dioses en un gran Templo Sintoísta.



El ya (flecha) era de bambú y su fabricación culminaba con la colocación de tres plumas de águila o halcón en su cola (en ocasiones se empleaban plumas de cisne o de ganso). Dichas plumas, como ocurre en otras culturas, servían para dar estabilidad al "ya" durante el vuelo y para ello le impriman un giro que podía ser tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecho. Cada "ya" tiene un género (masculinas "ya" se llaman "haya"; femeninas "ya" son "otoya"); creado de las plumas de los lados alternos del ave, "hayaya" giran conforme a las manecillas del reloj y las "otoya" del lado contrario. La "haya" es la primera en ser tirada.
A los arqueros experimentados se les permite utilizar flechas provistas de una punta en forma de horquilla en V. Al golpear el tablero, la misma se deshace en un material granuloso y cae al suelo. El alcanzar los tres blancos se considera un logro admirable. Los blancos de yabusame y su ubicación son diseñados para reproducir de manera ritual el blanco óptimo para un golpe letal en un contrincante que esté vestido con una armadura tradicional samurai completa (O-Yoroi) que solo deja expuesto el espacio por debajo de la visera del casco.
A causa de su estilo solemne y aspectos religiosos el yabusame se caracteriza por ser más un ritual que un deporte, y a menudo es practicado en ocasión de ceremonias especiales o eventos oficiales, tales como agasajos a dignatarios extranjeros y jefes de estado.

Además de ser un arte marcial muy exclusivo, tampoco es facil y el gobierno japones no acepta que se enseñe a cualquier extranjero y menos por dinero, asi que debes encontrar un maestro que acepte a enseñar a cambio del placer de dar con un buen alumno...
...pues resulta que existe un documental que cuenta la historia de Tim Ferris que recibe clases durante cinco días de entrenamiento intensivo en las montañas de Nikko.




"...una piel de dicho animal y marcada para indicar los puntos vitales que debían
alcanzarse, y el tercero consistía en una tabla redonda, rellena y luego cubierta
con una piel fuerte. Hay indicaciones de que estos objetivos eran colgados a
menudo en palos y puestos en movimiento a fin de desarrollar la habilidad de
alcanzar objetivos cuyo movimiento convertía en más elusivos y difíciles de
perforar desde lejos.
El entrenamiento a caballo, naturalmente, era más aristocrático, en naturaleza
y en tradición, que el entrenamiento a pie. Exigía una gran coordinación
para controlar el caballo al galope, lanzando simultáneamente una flecha tras
otra contra una serie de objetivos distintos que podían ser fijos o móviles.
Entre las formas populares de tiro con arco figuranban: tiro contra tres
objetivos (yabusame), tiro contra un sombrero de bambú (kasagake), tiro al
perro (inuoumono), caza del perro (inuoi), caza del pájaro (oitorigari) y la
magnífica caza del ciervo, del oso, etcétera (makigari).
El tiro contra tres objetivos (yabusame) suponía lanzar el caballo al galope
tendido en una dirección preestablecida, disparando al mismo tiempo flechas
contra tres objetivos, constituidos por una tabla cuadrada de 8 cm de espesor
puesta sobre un palo a lo largo del recorrido del caballo. El tiro contra un
sombrero de bambú (kasagate) se efectuaba dentro de los límites de un
recorrido conocido como el camino de la flecha (yado), adecuadamente
vallado y con un estante al final del cual se colgaban sombreros de bambú. Al
jinete se le exigía lanzar su corcel al galope tendido y comenzar a disparar
contra estos sombreros, primero a distancia (tokosagake) y luego de cerca
(kokasagake). El tiro al perro (inuomono) consistía en soltar un cierto número
de perros en una plaza cerrada para después perseguirlos, disparándoles al
mismo tiempo, montando a caballo. Este particular sistema de entrenamiento
evolucionó hacia una lucha ritualizada en la que 36 arqueros montados eran
divididos en tres grupos de 12 jinetes cada uno...."

jueves, 8 de diciembre de 2011

Entrevista a O´sensei

Navegando un poco por la pagina web de Aikido Journal me he encontrado con una rara entrevista de Morihei Ueshiba. La entrevista completa de la que fue sacada este extracto de 15 minutos pertenece a un vídeo promocional de un DVD llamado: "El Fundador del Aikido" y es el último de una serie de seis partes sobre el Fundador del Aikido. Esta entrevista en concreto fue retransmitida en la radio japonesa en algún momento a principios de 1960.
La verdad es que lo curioso del vídeo es escuchar la voz del fundador ya que en todos los vídeos que he podido conseguir no se escucha su voz...sin embargo en esta puedes hacerte una idea de como era su personalidad y su modo de expresión. Tiene un gran sentido del humor y habla sin rodeos, incluso menciona el efecto de la Segunda Guerra Mundial en su pensamiento y la dirección futura de Aikido.



También encontré un trailer sobre el DVD que mencione antes, que incluye un documental de televisión japonés titulado "Aikido", producido en 1961. Esta película se centra en la vida y las técnicas de Morihei Ueshiba, y fue filmada en Iwama y Tokio y contiene imágenes del Fundador en su vida diaria y durante los entrenamientos. The Founder of Aikido

miércoles, 19 de octubre de 2011

The Samurai Spirit


Un documental sobre el Aikido bastante interesante, donde se analizan cientificamente algunas de las tecnicas y como funcionan si se les somete a prueba en un ataque real.Esta protagonizado por un experto en Karate y K-1 que visita Japon y las diferentes escuelas de Aikido para buscar una explicación a las técnicas ya que no esta muy convencido de que sean muy eficaces....en fin es un poco yanky de más pero tiene alguna cosa interesante....


viernes, 7 de octubre de 2011

GO




El go es un juego de mesa estratégico para dos jugadores. Es también conocido como igo (japonés), weiqi (chino) o baduk (coreano). El go es notable por ser rico en complejas estrategias a pesar de sus simples reglas.
Se juega entre dos jugadores que alternativamente colocan piedras blancas y negras (fichas hechas de cristal o plástico) sobre las intersecciones libres de una cuadrícula de 19x19 líneas. El objetivo del juego es controlar una porción más grande del tablero que el oponente. Una piedra o grupo de piedras se captura y se retira del juego si no tiene intersecciones vacías adyacentes, esto es, si se encuentra completamente rodeada de piedras del color contrario.
Ubicar piedras juntas ayuda a protegerlas entre sí y evita que sean capturadas. Por otro lado, colocarlas separadas hace que se tenga influencia sobre una mayor porción del tablero. Parte de la dificultad estratégica del juego surge a la hora de encontrar un equilibrio entre estas dos alternativas. Los jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir entre tácticas de urgencia y planes a largo plazo más estratégicos.
El go se originó en China hace más de 2 500 años y aunque no se sabe con exactitud cuándo fue inventado, hacia el 300 a. C. era ya un pasatiempo popular, como viene indicado en una referencia al juego en los Analectas de Confucio. Restos arqueológicos muestran que este antiguo juego se jugaba en un tablero de una cuadrícula de 17×17, pero en la época en la que el juego ya había llegado a Corea y Japón, sobre el Siglo VII, los tableros habituales eran ya de 19×19.
El juego es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo. El go llegó al oeste a través de Japón, por ello es más conocido internacionalmente por su nombre japonés.


Historia

La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan (siglo IV a. C), haciendo referencia a un evento histórico del año 548 a. C. También se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio2 y en dos libros escritos por Mencio.3 En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como yì. Hoy se le conoce en China como weiqi (chino tradicional, chino simplificado, pinyin: wéiqí, Wade-Giles: wei ch'i),, literalmente el "juego de tablero de envolvimiento".
El go originalmente se jugaba sobre una cuadrícula de 17x17, pero ésta se modificó a un tamaño de 19x19 durante la Dinastía Tang (618–907).4 Algunas leyendas sitúan el origen del weiqi, el Emperador Yao (2337-2258 a. C.) solicitó a su consejero Shun que diseñara un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras teorías sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejército chino, quienes usaban piedras para señalar posiciones de ataque en mapas, o que el equipo usado actualmente para el juego fue alguna vez usado para realizar lecturas de la suerte. En China, el juego fue considerado el juego popular de la aristocracia, mientras que el Xiangqi era el juego de las masas. El go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligrafía, la pintura y la interpretación del instrumento musical guqin.

Expansión a Corea y Japón

El Go (Weiqi) fué introducido en Corea en algun momento entre los siglos V y VII d. C. y se volvió popular entre las clases altas del país. En Corea al juego se le denomina baduk (hangul), que evolucionó en una variante llamada Sunjang baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versión que más se jugó en el país hasta finales del siglo XIX.8 9
El juego se introdujo en Japón en el siglo VII d. C. donde recibe el nombre go o igo, el juego se volvió popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII y en el público general en el siglo XIII. En 1603, Tokugawa Ieyasu volvió a establecer el gobierno nacional unificado de Japón. El mismo año, asignó al mejor jugador japonés de ese entonces, un monje budista llamado Nikkai, en el puesto de Godokoro (Ministro de go). Nikkai tomó el nombre Honinbo Sansa y fundó la escuela Hon'inbō.  Otras escuelas fueron fundadas poco después Esos institutos de go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores Los jugadores de las cuatro escuelas competían en los juegos anuales del castillo, que se realizaban en presencia del shōgun.
A pesar de su alta popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asiático como el ajedrez. Aunque existen algunas menciones al juego en la literatura occidental desde el siglo XVI, el go no empezó a volverse popular hasta finales del siglo XIX, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el juego. A comienzos del siglo XX, el go empezó a expandirse en los imperios alemán y Austrohúngaro. En 1905, Edward Lasker aprendió a jugarlo mientras se encontraba en Berlín. Cuando se trasladó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto a Arthur Smith (entre otros), quien conocía el juego y había publicado el libro The Game of Go en 1908. El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934) ayudó a la popularización del juego en Estados Unidos. En 1935 fue fundada la Asociación Americana de Go. Dos años después, en 1937, fue creada la Asociación Alemana de Go.
La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansión del juego.  Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociación de go de Japón jugó un papel vital en la propagación del juego fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los años 1960, establecer Centros de go en Estados Unidos, Europa y Sudamérica, y enviar frecuentemente maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales.
En 1996, los astronautas Daniel Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honoríficos por la Asociación de Go de Japón.
En 2008, la Federación Internacional de Go tenía un total de 71 países miembros. Se ha afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega a go.
En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga y anime Hikaru no Go.

Características básicas
El go se juega sobre un tablero (goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras (go ishi), que son negras o blancas.


El tablero de juego -comúnmente llamado goban, por su nombre en japonés- mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente más largos, debido a que las piedras chinas son también ligeramente más largas. El tablero no es cuadrado: hay una relación 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el tablero de mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el tablero de suelo, que se ubica directamente en el suelo ya que dispone de su propia base.
El tablero japonés tradicional tiene entre 10 y 18 cm de grosor, y es de suelo. Preferiblemente se fabrica con madera de kaya, siendo utilizada madera de hasta 700 años de antigüedad para hacer los tableros más finos. La madera de otro árbol, California Torreya, se utiliza también para la fabricación de tableros, ya que es menos costosa. Los recursos naturales de Japón han sido incapaces de producir suficiente madera de ambos tipos de árbol para cubrir la elevada demanda de ésta: los árboles deben tener varios cientos de años de vida para crecer al tamaño suficiente, y actualmente es muy raro encontrar ejemplares con la edad y calidad requeridos. En Japón, está prohibida la tala de árboles de Kaya vivos, ya que la especie está protegida: el árbol debe morir de causas naturales antes de poder ser cortado. Debido a todo esto, el costo de un tablero de madera genuina de Kaya sobrepasa los $10.000 dólares, llegando en algunos casos a sobrepasar los $60.000.
Otras maderas, menos costosas, se usan frecuentemente en la fabricación de goban de calidad, incluyendo la de Hiba (Thujopsis dolabrata), Katsura (Cercidiphyllum japonicum), Kauri (Agathis), y "Shin Kaya" (variedades de Picea, generalmente de Alaska, Siberia y la provincia de Yunnan en China). Desde los años 2000, algunos tableros se han fabricado a base de bambú. Son muy durables, y tienen una estética única, además de ser relativamente económicos.

Un equipo completo de piedras de go (goishi) usualmente está formado por 181 piedras negras y 180 blancas. Dado que una cuadrícula de 19x19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir el tablero; hay una piedra negra de más porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos principal de piedras: convexas, en el que uno de los lados es plano, y biconvexas, en el que ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posición si el tablero es perturbado. Adicionalmente, durante análisis luego de los juegos, los jugadores pueden probar variaciones poniendo las piedras al revés, haciendo más simple recordar luego las posiciones originales. Por otro lado, es más fácil retirar piedras biconvexas del tablero al finalizar la partida.


Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y pizarra (negras). La pizarra clásica utilizada era minada en la Prefectura de Wakayama, y las conchas eran de almejas Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en Japón, las piedras son frecuentemente fabricadas con conchas cultivadas en México. Históricamente, las piedras más valiosas que ha habido eran hechas de jade, y eran generalmente brindadas al emperador regente como regalo.
En China, el juego normalmente se lleva a cabo con piedras convexas24 fabricadas mediante la sinterización de un compuesto llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y su composición exacta es secreta. El material es apreciado por sus colores, el agradable sonido que hace al tocar el tablero, y su bajo costo comparado con otros materiales como pizarra y concha.
Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las piedras negras sean ligeramente más grandes que las blancas, con el fin de contrarrestar una ilusión óptica creada por el contraste de colores que hace que las piedras blancas se vean sobre el tablero ligeramente más grandes que las negras.

Los tazones para las piedras tienen forma de esfera aplanada. Generalmente, su tapa se voltea al inicio de cada juego para poner allí las piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos son ligeramente más grandes y redondeados, un estilo conocido en Japón como Go Seigen. Los tazones Kitani japoneses tienden a tener una forma más cercana a la del vaso de una copa de brandy.
Los tazones generalmente están hechos de madera torneada. La madera de palisandro es el material tradicional para hacer los tazones japoneses, pero es muy costosa; la madera de azufaifo Chino es un sustituto común para ésta. Otros materiales comunes para la fabricación de tazones chinos incluyen madera lacada, cerámica, piedra y paja tejida o ratán.
Los nombres dados a los estilos de tazón, Go Seigen y Kitani, brindan homenaje a dos jugadores profesionales de go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se hace referencia como los "padres del go moderno".


...si quieres prácticar o familiarizarte con este juego prueba a jugar...
...aprende a jugar en video...

jueves, 6 de octubre de 2011

Para la formación del budoka....







Los diez males de un practicante de bushido, de la escuela Kashima Shin y el tratado llamado kokoro no maki.

1. Insolencia.
2. Exceso de confianza.
3. Avaricia.
4. Ira.
5. Miedo.
6. Duda.
7. Desconfianza.
8. Vacilación.
9. Desdén.
10. Orgullo.


Cuando el corazón esta lleno se ira, se crean enemigos, cuando esta libre de ira, se crean amistades.
Cuando el corazón esta lleno de miedo todo parece una amenaza, cuando el corazón esta libre de miedo se ven las verdaderas amenazas.
Cuando el corazón esta lleno de desconfianza, se culpa a los demás, cuando esta libre de desconfianza, no se menosprecia a nadie.
Cuando el corazón esta lleno de orgullo, surge la envidia por los demás, cuando esta libre de orgullo surge la sincera admiración hacia los demás.
Cuando el corazón esta lleno de avaricia, las necesidades son interminables; cuando esta libre de avaricia, no se necesita nada extra.
Cuando el corazón esta lleno de vacilación el respeto se pierde, cuando esta libre de vacilación se gana sin esfuerzo

sábado, 18 de junio de 2011

HACHIMAKI



HACHIMAKI: La cinta de los Samuráis

Todo el mundo ha visto,en más de una ocasión, a un japonés con una cinta blanca rodeando la cabeza, en la que hay dibujados unos kanji. Esa cinta se llama Hachimaki y su primera función fue la de proteger al individuo que la llevara de los ataques de espíritus malignos, y posteriormente, impedir que el sudor le cayera sobre los ojos mientras se realizaba un esfuerzo físico.
En la actualidad lo habitual es ver a los trabajadores de diferentes oficios ponerse el hachimaki, desde los portadores de templetes ( o-mikoshi), o los que participan en un festival (matsuri) o los obreros de la construcción, o los practicantes  de Kendo...
Otra de las funciones que se le adjudica es la de señalar las intenciones que tiene una persona acerca de algo que va a realizar, por ejemplo, muchos partidarios de determinado grupo político se ponen pañuelos en la cabeza con consignas propias de su lider, o los seguidores de un equipo, los estudiantes antes de un examen, etc...
Este uso estaría muy cerca del que le dieron los Kamikazaes en la Segunda Guerra Mundial, que también se lo ponían antes de salir a morir en la batalla.


Como señalamos antes este uso también sirve para practicantes o seguidores de un equipo. Antes de intentar conseguir un reto importante pueden decidir llevar Hachimaki para apoyar a los jugadores, o los propios individuos para transmitir ese mensaje de fuerza a sus fans.
Cuando se usa para trabajar no lleva Kanji escrito y suele ser de toalla, no de algodón.
En los festivales matsuri o bien se utiliza una cuerda con fines ornamentales o una cinta de múltiples tonos, estampados y con motivos tradicionales. Los estudiantes, grupos políticos o equipos deportivos suelen utilizar una tela blanca con in kanji explicando el motivo por el que lo llevan.






Tan extendida está la constumbre de utilizar el Hachimaki que en muchos manga y anime aparecen estudiantes o deportistas llevando uno en la frente, para mostrar así que estan realizando un esfurzo. Se supone que al apretar las sienes con el pañuelo se falicita la memorización, se agiliza el razonamiento y el estudio.





A continuación teneis una imágen de los tipicos Hachimaki con los kanjis más usuales junto con las instrucciones de como se coloca en la cabeza.





Texto extraido de : "Domo Arigato. Inspiraciones de Japón" 
Carmen Domingo Ed: OceanoAmbar
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